• INFORMATYKA

        •  

           

           

          PRZEDMIOTOWE OCENIANIE Z INFORMATYKI

           

           

           

          WSTĘP

           

          Przedmiotowy System Oceniania (w skrócie PSO) jest zgodny z Rozporządzeniem Ministra Edukacji Narodowej z dnia 22 lutego 2019 r. z późniejszymi zmianami (Dz. U. poz. 843) w sprawie oceniania, klasyfikowania i promowania uczniów i słuchaczy oraz przeprowadzania egzaminów i sprawdzianów w szkołach publicznych.

          Przedmiotowy System Oceniania z fizyki jest zgodny ze Szkolnym Systemem Oceniania w Szkole Podstawowej im. Bohaterów Westerplatte w Torzymiu.

           

          KONTRAKT MIĘDZY NAUCZYCIELEM I UCZNIEM.  ZASADY OCENIANIA

          1. Każdy uczeń jest oceniany zgodnie z zasadami sprawiedliwości.
          2. Ocenie podlegają wszystkie wymienione formy aktywności ucznia zawarte poniżej.
          3. Prace klasowe, krótkie sprawdziany, ćwiczenia z wykorzystaniem sprzętu komputerowego i odpowiedzi ustne są obowiązkowe.
          4. Jeżeli uczeń opuścił pracę klasową z przyczyn losowych, to powinien napisać ją
            w najbliższym możliwym terminie, wcześniej uzgodnionym z nauczycielem.
          5. Prace klasowe napisane na ocenę niedostateczną podlegają poprawie tylko jeden raz. Można je poprawić najwyżej na ocenę dostateczną.
          6. Krótkie sprawdziany mogą obejmować materiał z ostatnich trzech lekcji.
          7. Krótkie sprawdziany napisane na ocenę niedostateczną nie podlegają poprawie.
          8. Przypadek stwierdzenia niesamodzielności pracy (odpisywania i itp.) jest równoznaczny z tym, iż uczeń kończy jej pisanie na tym etapie.
          9. W przypadku braku oceny z powodu nienapisania pracy nie można wystawić oceny niedostatecznej (nauczyciel odnotowuje w dzienniku lekcyjnym nz -nie zaliczone),
            ale brak oceny spowodowany brakiem pracy domowej lub lekcyjnej może skutkować oceną niedostateczną. 
          10. Nie ma możliwości poprawiania ocen tydzień przed klasyfikacją.
          11. Nie ocenia się uczniów do trzech dni po dłuższej (ponad tydzień) usprawiedliwionej nieobecności w szkole.
          12. Uczeń, który opuścił więcej niż 50 % lekcji, nie może być klasyfikowany
            z przedmiotu.
          13. Każdy uczeń ma prawo do otrzymania dodatkowych ocen za wykonane prace nadobowiązkowe.
          14. Uczeń ma prawo dwukrotnie w ciągu semestru zgłosić nie przygotowanie do lekcji (nie dotyczy prac klasowych i sprawdzianów).

          OBSZARY AKTYWNOŚCI

          Na lekcjach informatyki oceniane będą następujące obszary aktywności uczniów:

          1. Posługiwanie się w opisie pojęć, środków, narzędzi i metod informatyki prawidłową terminologią informatyczną.
          2. Przygotowanie stanowiska komputerowego do pracy według zasad bezpieczeństwa i higieny pracy.
          3. Organizacja pracy.
          4. Praca z programem – stosowanie odpowiednich metod, sposobów wykonania i osiąganie przewidzianych rezultatów.
          5. Rozwiązywanie problemów – dobór właściwego narzędzia oraz dostosowanie środowiska programu do rozwiązywanego zadania.
          6. Stosowanie wiedzy przedmiotowej w sytuacjach praktycznych.
          7. Aktywność na lekcjach i zajęciach pozalekcyjnych, np. udział w konkursach przedmiotowych, w pracach redakcji gazetki szkolnej, projektach nadprogramowych itp.

          Forma aktywności

          Częstotliwość

          Wyjaśnienie i uszczegółowienie oceniania

          Prace klasowe

          Po każdym zrealizowanym dziale

          Ocena w dzienniku wpisana kolorem czerwonym.

          Sprawdzian zapowiadany jest z tygodniowym wyprzedzeniem. Po każdym dziale, przed sprawdzianem jest lekcja powtórzeniowa. Uczeń ma możliwość poprawy sprawdzianu, jeżeli otrzymał z niego ocenę niedostateczną lub dopuszczającą. Termin na poprawę wynosi dwa tygodnie. Po dłuższej usprawiedliwionej nieobecności ucznia w szkole, termin sprawdzianu uzgadniany jest z nauczycielem w innych przypadkach uczeń nieobecny na sprawdzianie pisze go na pierwszej lekcji po swojej nieobecności.

          Sprawdziany

          W miarę potrzeb

          Ocena w dzienniku wpisana kolorem zielonym.

          Mogą być przeprowadzone po wcześniejszej zapowiedzi z trzech ostatnich lekcji.

          Odpowiedzi ustne

          W miarę potrzeb

          Ocena w dzienniku wpisana kolorem niebieskim lub czarnym.

          Wymagane są wiadomości i umiejętności z trzech ostatnich lekcji. Uczeń może zgłosić nieprzygotowanie 2 razy w semestrze.

          Praca na lekcji

          W miarę potrzeb

          Ocena w dzienniku wpisana kolorem niebieskim lub czarnym.

           

          Udział w konkursach

          Zależnie od udziału w konkursie

          Ocena w dzienniku wpisana kolorem niebieskim lub czarnym.

          Ocenę dostają uczniowie, którzy zajęli czołowe miejsca w konkursie.

          Inne braki

          Na każdej lekcji

          Ocena w dzienniku wpisana kolorem niebieskim lub czarnym.

          Za brak zeszytu, podręcznika uczeń otrzymuje minusa. Uczeń może zgłosić brak zeszytu lub podręcznika przed rozpoczęciem zajęć. 

          1. Współpraca w grupie.
          2. Wkład pracy ucznia.
          3. Stopień i rodzaj motywacji uczenia się.

           

          *Minimalna liczba prac klasowych w semestrze – 1

           

           

          POZIOM PODSTAWOWY - zaliczenie umiejętności z tego poziomu gwarantuje otrzymanie

          oceny dopuszczającej i dostatecznej

           

          POZIOM PONADPODSTAWOWY - zaliczenie umiejętności z poziomu podstawowego i

          ponadpodstawowego gwarantuje otrzymanie oceny bardzo dobrej

           

          W ciągu całego roku każdy uczeń ma możliwość zapoznania się (i wglądu) z rozkładem materiału w danej klasie z podziałem umiejętności na poziomy. Będzie on umieszczony między innymi w gabinecie informatycznym.

           

           

          KRYTERIA OCENY SEMESTRALNEJ

          1. O zagrożeniu oceną niedostateczną nauczyciel informuje ucznia, jego rodziców i wychowawcę klasy na miesiąc przed klasyfikacją.

          2. Ocenę semestralną (roczną) nauczyciel wpisuje do dziennika na tydzień przed klasyfikacją.

          3. W wyjątkowych sytuacjach, tylko za porozumieniem z uczniem, dopuszcza się odstępstwo od tej zasady. Nauczyciel wystawia ocenę najpóźniej na trzy dni przed terminem klasyfikacji.

          4. Punkty uzyskane z prac klasowych i sprawdzianów przeliczane są na stopnie wg następującej skali:

          96%-100%                Celujący
          86%-95%         Bardzo dobry
          70%-85%         Dobry
          50%-69%         Dostateczny
          30%-49%         Dopuszczający
          0%-29%           Niedostateczny

          5. Na ocenę semestralną (roczną) mają różny wpływ wymienione wcześniej formy aktywności ucznia - stopień ważności oceny: I- oceny wpisane kolorem czerwonym, II- oceny wpisane kolorem zielonym, III -oceny wpisane kolorem czarnym lub niebieskim

          6. Ocenę roczną wystawia się na podstawie uzyskanych ocen w ciągu całego roku.

          ZASADY WSPÓŁPRACY NA LEKCJACH INFORMATYKI

           

          1. Solidnie przygotowujemy się na każdą lekcję.
          2. Aktywnie uczestniczymy w zajęciach.
          3. Stosujemy zasady dobrego wychowania.
          4. Szanujemy wyposażenie i przyrządy szkolne w pracowni.
          5. Mówimy prawdę.
          6. Rozmawiamy o problemach pojawiających się w trakcie realizacji zadań edukacyjnych.
          7. Zgłaszamy swoje wątpliwości.

           

           

           

           

           

          ANEKS DO KRYTERIÓW OCENIANIA W PRZYPADKU NAUKI ZDALNEJ.

           

          1. Ocenianiu podlegają:

          A. zadania (obowiązkowe i dodatkowe) wykonywane na komputerze przesyłane w postaci plików. Uczeń odsyła je w terminie i formie podanej przez nauczyciela.

          B. odpowiedzi ustne w czasie lekcji online.

          2. Nauczyciel informuje ucznia i jego rodziców o postępach w nauce w formie pisemnej (uzyskaną ocenę wpisuje do dziennika Librus pod odpowiednią kategorią).

          3. Jeśli uczeń nie wyśle obowiązkowego zadania w wyznaczonym terminie, to nauczyciel wpisuje 0 w Librusie, które ma wpływ na roczną ocenę z przedmiotu.

          4. Uczeń może poprawiać każdą uzyskaną ocenę w sposób i w terminie wskazanym przez nauczyciela, po uprzednim uzgodnieniu.

          5. Niewykonywanie obowiązkowych zadań z informatyki przez ucznia jest podstawą do obniżenia oceny zachowania.

           

          Sprawy nie objęte w PSO z danego przedmiotu regulują przepisy SSO i Rozporządzenie MEN z dnia 22 lutego 2019r.

           

           

           

          REGULAMIN PRACOWNI KOMPUTEROWEJ

          1. Do pracowni komputerowej uczniowie wchodzą pod opieką nauczyciela i zajmują wyznaczone, stałe miejsca pracy.
          2. Komputer można włączyć lub wyłączyć jedynie za zgodą nauczyciela.
          3. Nie wolno samemu resetować systemu.
          4. Na stanowisku pracy z komputerem nie wolno spożywać posiłków i pić napojów.
          5. Uczniowie podczas lekcji zachowują spokój i powagę, sumiennie wykonują pracę, pracują przy wyznaczonym stanowisku oraz utrzymują stanowisko komputerowe w należytym porządku.
          6. Podczas zajęć nie wolno używać telefonów komórkowych, rejestratorów, dyktafonów itp.
          7. Wszystkie nieprawidłowości zauważone podczas pracy z komputerem należy natychmiast zgłosić nauczycielowi prowadzącemu zajęcia.
          8. Podczas korzystania z internetu zabronione jest przeglądanie treści wulgarnych, zawierających przemoc oraz logowanie się na portale społecznościowe.
            Z Internetu można korzystać jedynie za zgodą nauczyciela i w zakresie przez niego określonym.
          9. Bez zgody nauczyciela nie wolno w komputerze instalować żadnego własnego oprogramowania, gier itp. ani kopiować programów znajdujących się w pracowni na własne nośniki danych.
          10. Nie wolno podłączać dodatkowych urządzeń ani odłączać żadnych elementów zestawu komputerowego.
          11. Nie wolno wprowadzać żadnych zmian w plikach systemu operacyjnego ani w systemie zabezpieczeń.
          12. Podczas pracy z komputerem obowiązują ogólne przepisy BHP dotyczące obsługi urządzeń elektronicznych.
          13. Po zakończeniu zajęć należy pozostawić ład
            i porządek na stanowisku pracy.

           

           

           

           

          Wymagania na poszczególne oceny dla klasy 4 szkoły podstawowej

          zgodny z podręcznikiem „Lubię to!”

           

          Tytuł w podręczniku

          Numer i temat lekcji

          Wymagania konieczne (ocena dopuszczająca).

          Uczeń:

          Wymagania podstawowe (ocena dostateczna).

          Uczeń:

          Wymagania rozszerzające (ocena dobra).

          Uczeń:

          Wymagania dopełniające (ocena bardzo dobra).

          Uczeń:

          Wymagania wykraczające (ocena celująca).

          Uczeń:

          Dział 1. Trzy, dwa, jeden… start! Nieco wieści z krainy komputerów

          1.1. Nauka jazdy. Co można robić w pracowni?

          1. Nauka jazdy. Co można robić w pracowni?

          • wymienia zasady bezpieczeństwa obowiązujące w pracowni komputerowej

          • stosuje poznane zasady bezpieczeństwa w pracowni oraz podczas pracy na komputerze

          • określa, za co może uzyskać daną ocenę; wymienia możliwości poprawy oceny niedostatecznej oraz zasady pracy na zajęciach komputerowych

          1.2. Od liczydła…
          krótko o historii komputera

          2. Od liczydła… krótko o historii komputera

          • wskazuje okres, w którym powstał pierwszy komputer

          • wyjaśnia, do czego był używany pierwszy komputer

           

          • wymienia najważniejsze wydarzenia z historii komputerów

           

          • określa przedziały czasowe, w których powstawały maszyny liczące i komputery

          • wymienia nazwy pierwszych modeli komputerów

          • charakteryzuje nośniki danych i wypowiada się na temat ich pojemności

          • wymienia etapy rozwoju maszyny liczącej i komputera

           

          • przedstawia historię powstawania maszyn liczących na tle rozwoju cywilizacyjnego

          • omawia wkład polskich matematyków w odczytanie kodu maszyny szyfrującej Enigma

          • omawia historię rozwoju smartfona

          1.3. Nie tylko procesor. O tym, co w środku komputera i na zewnątrz

          3. Nie tylko procesor. O tym, co w środku komputera i na zewnątrz

          • wyjaśnia, czym jest komputer

          • wymienia elementy wchodzące w skład zestawu komputerowego

          • podaje przykłady urządzeń, które można podłączyć do komputera

           

          • wymienia trzy spośród elementów, z których jest zbudowany komputer

          • wyjaśnia pojęcia: urządzenie wejścia i urządzenie wyjścia

          • wymienia po jednym urządzeniu wejścia i wyjścia • podaje przykłady zawodów, w których potrzebna jest umiejętność pracy na komputerze

           

          • wyjaśnia przeznaczenie trzech spośród elementów, z których jest zbudowany komputer

          • wymienia po trzy urządzenia wejścia i wyjścia

           

          • wyjaśnia zastosowanie pięciu spośród elementów, z których jest zbudowany komputer

          • klasyfikuje urządzenia na wprowadzające dane do komputera lub wyprowadzające dane z komputera

           

          • podaje przykłady zawodów (inne niż w podręczniku), które wymagają używania programów komputerowych, ocenia przydatność komputera w wykonywaniu tych zawodów

           

           

           

           

          1.4. Systemowe operacje i szczotka. O systemach, programach i plikach

          4. Systemowe operacje i szczotka. O systemach, programach i plikach

          • określa, jaki system operacyjny jest zainstalowany na szkolnym i domowym komputerze

          • odróżnia plik od folderu

           

          • wyjaśnia pojęcia: program komputerowy i system operacyjny

          • rozróżnia elementy wchodzące w skład nazwy pliku

          • z pomocą nauczyciela tworzy folder i porządkuje jego zawartość

           

          • wymienia nazwy przynajmniej trzech systemów operacyjnych

          • wskazuje różnice w zasadach użytkowania programów komercyjnych i niekomercyjnych

          • wyjaśnia różnice między plikiem i folderem

          • rozpoznaje znane typy plików na podstawie ich rozszerzeń

          • samodzielnie porządkuje zawartość folderu

          • wskazuje przynajmniej trzy płatne programy używane podczas pracy na komputerze i ich darmowe odpowiedniki

           

          • przedstawia we wskazanej formie historię systemu operacyjnego Windows lub Linux

           

           

           

          Dział 2. Malowanie na ekranie. Nie tylko proste rysunki w programie MS Paint

          2.1. Wiatr w żagle. Zwielokrotnianie obiektów

          1. Wiatr w żagle. Zwielokrotnianie obiektów

          • ustawia wielkość obrazu

          • tworzy prosty rysunek statku bez wykorzystania kształtu Krzywa

           

          • używa klawisza Shift podczas rysowania pionowych i poziomych linii

          • tworzy kopię obiektu z użyciem klawisza Ctrl

           

          • tworzy rysunek statku z wielokrotnym wykorzystaniem kształtu Krzywa

           

           

           

          • tworzy rysunek statku ze szczególną starannością i dbałością o szczegóły

           

          • przygotowuje w grupie prezentację poświęconą okrętom z XV–XVIII wieku

           

          2.2. W poszukiwaniu nowych lądów. Praca w dwóch oknach

          2. W poszukiwaniu nowych lądów. Praca w dwóch oknach

          • tworzy proste tło obrazu

          • z pomocą nauczyciela wkleja statki na obraz i zmienia ich wielkość

           

          • rysuje obiekty z wykorzystaniem Kształtów, dobierając kolory oraz wygląd konturu i wypełnienia

          • używa klawisza Shift podczas rysowania koła

          • pracuje w dwóch oknach programu Paint

           

          • tworzy na obrazie efekt zachodzącego słońca

          • sprawnie przełącza się między otwartymi oknami

          • wkleja na obraz obiekty skopiowane z innych plików

          • dopasowuje wielkość wstawionych obiektów do tworzonej kompozycji

          • stosuje opcje obracania obiektu

           

          • wykonuje grafikę ze starannością i dbałością o detale

          • tworzy dodatkowe obiekty i umieszcza je na obrazie marynistycznym

          • przygotowuje w grupie prezentację na temat wielkich odkryć geograficznych XV i XVI wieku

           

          2.3. Ptasie trele. Wklejanie zdjęć i praca z narzędziem Tekst

          3. Ptasie trele. Wklejanie zdjęć i praca z narzędziem Tekst

          • dodaje tytuł plakatu

          • wkleja zdjęcia do obrazu z wykorzystaniem narzędzia Wklej z

           

          • dopasowuje wielkość zdjęć do wielkości obrazu

          • rozmieszcza elementy na plakacie

          • wstawia podpisy do zdjęć, dobierając krój, rozmiar i kolor czcionki

           

          • usuwa zdjęcia i tekst z obrazu

          • stosuje narzędzie Selektor kolorów

           

           

           

           

          • dodaje do tytułu efekt cienia liter

           

          • tworzy zaproszenie na uroczystość szkolną

           

          2.4. Nie tylko pędzlem. Pisanie i ilustrowanie tekstu – zadanie projektowe

          4. Nie tylko pędzlem. Pisanie i ilustrowanie tekstu – zadanie projektowe

           

           

          • w grupie tworzy ilustracje dotyczące wiersza własnego bądź podanego w podręczniku

           

          Dział 3. Żeglowanie po oceanie informacji. Bezpieczne korzystanie z internetu

          3.1. W sieci. Wstęp do internetu

          1. W sieci. Wstęp do internetu

          • wyjaśnia, czym jest internet

           

          • wymienia zastosowania internetu

           

          • wymienia najważniejsze wydarzenia z historii internetu

           

          • omawia kolejne wydarzenia z historii internetu

           

          • tworzy w grupie plakat przedstawiający rozwój internetu w Polsce

           

          3.2. Nie daj się wciągnąć w sieć. O bezpieczeństwie w internecie

          2. Nie daj się wciągnąć w sieć. O bezpieczeństwie w internecie

          • wymienia zagrożenia czyhające na użytkowników sieci

          • podaje zasady bezpiecznego korzystania z internetu

          • wymienia osoby i instytucje, do których może zwrócić się o pomoc w przypadku poczucia zagrożenia

           

          • stosuje zasady bezpiecznego korzystania z internetu

           

          • omawia korzyści i zagrożenia związane z poszczególnymi sposobami wykorzystania internetu

           

          • dba o zabezpieczenie swojego komputera przed zagrożeniami internetowymi

           

          • wykonuje w grupie plakat promujący bezpieczne zachowania w internecie z wykorzystaniem dowolnej techniki plastycznej

           

          3.3. Szukać każdy może. O wyszukiwaniu informacji w internecie i korzystaniu z nich

          3. Szukać każdy może. O wyszukiwaniu informacji w internecie i korzystaniu z nich

          • wyjaśnia, do czego służą przeglądarka internetowa i wyszukiwarka internetowa

          • podaje przykład wyszukiwarki i przykład przeglądarki internetowej

           

          • odróżnia przeglądarkę od wyszukiwarki internetowej

          • wyszukuje znaczenia prostych haseł na stronach internetowych wskazanych w podręczniku

          • wyjaśnia, czym są prawa autorskie

          • przestrzega zasad wykorzystywania materiałów znalezionych w internecie

           

          • wymienia nazwy przynajmniej dwóch przeglądarek i dwóch wyszukiwarek internetowych

          • formułuje odpowiednie zapytania w wyszukiwarce internetowej oraz wybiera treści z otrzymanych wyników

          • korzysta z internetowego tłumacza

          • kopiuje ilustrację ze strony internetowej, a następnie wkleja ją do dokumentu

           

          • wyszukuje informacje w internecie, korzystając z zaawansowanych funkcji wyszukiwarek

           

          • rozumie pojęcie licencji typu Creative Commons

          • tworzy prezentację na wybrany temat, wykorzystując materiały znalezione w internecie

           

          Dział 4. Z kotem za pan brat. Programujemy w Scratchu

          4.1. Pierwsze koty za płoty. Wprowadzenie do programu Scratch

          1. Pierwsze koty za płoty. Wprowadzenie do programu Scratch

          • buduje prosty skrypt określający ruch duszka po scenie

          • uruchamia skrypty zbudowane w programie oraz zatrzymuje ich działanie

           

          • zmienia tło sceny

          • zmienia wygląd i nazwę postaci

          • stosuje blok powodujący powtarzanie poleceń

          • określa za pomocą bloku z napisem „jeżeli” wykonanie części skryptu po spełnieniu danego warunku

          • stosuje bloki powodujące obrót duszka

           

          • dodaje nowe duszki do projektu

           

          • tworzy nowe duszki w edytorze programu i buduje skrypty określające ich zachowanie na scenie

           

          4.2.Małpie figle. O sterowaniu postacią

          2. Małpie figle. O sterowaniu postacią

          • buduje prosty skrypt określający sterowanie duszkiem za pomocą klawiatury

          • usuwa duszki z projektu

           

          • zmienia wielkość duszków • dostosowuje tło sceny do tematyki gry

           

          • stosuje blok, na którym można ustawić określoną liczbę powtórzeń wykonania poleceń umieszczonych w jego wnętrzu

          • określa za pomocą bloku z napisem „jeżeli” wykonanie części skryptu po spełnieniu danego warunku

          • stosuje bloki powodujące ukrycie i pokazanie duszka

          • ustawia w skrypcie wykonanie przez duszka kroków wstecz

           

           

          • używa bloków określających styl obrotu duszka

           

          • tworzy grę o zadanej tematyce, uwzględniając w niej własne pomysły

           

          4.3. Niech wygra najlepszy. Jak policzyć punkty w programie Scratch?

          3. Niech wygra najlepszy. Jak policzyć punkty w programie Scratch?

          • buduje prosty skrypt powodujący wykonanie mnożenia dwóch liczb

           

          • używa narzędzia Tekst do wykonania tła z instrukcją gry

          • tworzy zmienne i ustawia ich wartości

           

          • określa w skrypcie losowanie wartości zmiennych

          • określa w skrypcie wyświetlenie działania z wartościami zmiennych oraz pola do wpisania odpowiedzi

          • stosuje blok określający instrukcję warunkową oraz blok powodujący powtarzanie poleceń

           

          • łączy wiele bloków określających wyświetlenie komunikatu o dowolnej treści

          • objaśnia poszczególne etapy tworzenia skryptu

           

          • tworzy projekt prostego kalkulatora wykonującego dodawanie, odejmowanie, mnożenie i dzielenie dwóch liczb podanych przez użytkownika

           

          Dział 5. Klawiatura zamiast pióra. Piszemy w programie MS Word

          5.1. Na skróty. O skrótach klawiszowych w programie MS Word

          1. Na skróty. O skrótach klawiszowych w programie MS Word

          • używa skrótów klawiszowych: kopiuj, wklej i zapisz

          • stosuje podczas pracy z dokumentem skróty klawiszowe podane w tabeli w karcie pracy

           

          • wymienia i stosuje podstawowe skróty klawiszowe używane do formatowania tekstu

           

          • wymienia i stosuje skróty klawiszowe dotyczące zaznaczania i usuwania tekstu

           

          • sprawnie stosuje różne skróty klawiszowe używane podczas pracy z dokumentem

           

          • przygotowuje planszę prezentującą co najmniej 12 skrótów klawiszowych

           

          5.2. Idziemy do kina. Jak poprawnie przygotować notatkę o filmie?

          2. Idziemy do kina. Jak poprawnie przygotować notatkę o filmie?

          • stosuje podstawowe opcje formatowania tekstu dostępne w kartach

           

          • wyjaśnia pojęcia: akapit, interlinia, formatowanie tekstu, miękki enter, twarda spacja

          • pisze krótką notatkę i formatuje ją, używając podstawowych opcji edytora tekstu

           

          • wymienia podstawowe zasady formatowania tekstu i stosuje je podczas sporządzania dokumentów

          • stosuje opcję Pokaż wszystko, aby sprawdzić poprawność formatowania

           

          • tworzy poprawnie sformatowane teksty

          • ustawia odstępy między akapitami i interlinię

           

          • opracowuje w grupie planszę przedstawiającą podstawowe reguły pisania w edytorze tekstu

           

          5.3. Zapraszamy na przyjęcie. O formatowaniu tekstu

          3. Zapraszamy na przyjęcie. O formatowaniu tekstu

          • zapisuje menu w dokumencie tekstowym

           

          • wymienia i stosuje opcje wyrównywania tekstu względem marginesów

          • wstawia obiekt WordArt

           

          • formatuje obiekt WordArt

           

          • tworzy menu z zastosowaniem różnych opcji formatowania tekstu

           

          • opracowuje plan przygotowań do podróży

           

          5.4. Kolejno odlicz! Style i numerowanie

          4. Kolejno odlicz! Style i numerowanie

          • tworzy listy jednopoziomowe, wykorzystując narzędzie Numerowanie

           

          • używa gotowych stylów do formatowania tekstu w dokumencie

          • stosuje listy wielopoziomowe dostępne w edytorze tekstu

          • tworzy nowy styl do formatowania tekstu

          • modyfikuje istniejący styl

          • definiuje listy wielopoziomowe

           

          • dobiera rodzaj listy do tworzonego dokumentu

           

          • przygotowuje kronikę dotyczącą 8–10 wynalazków, wykorzystując różne narzędzia dostępne w edytorze tekstu

           

          5.5. Nasze pasje. Tworzenie albumu – zadanie projektowe

          5. Nasze pasje. Tworzenie albumu – zadanie projektowe

          • w grupie tworzy karty do albumu na temat zainteresowań

           

           

          Wymagania na poszczególne oceny dla klasy 5 szkoły podstawowej

          zgodny z podręcznikiem „Lubię to!”

           

          Tytuł w podręczniku

          Numer i temat

          lekcji

          Wymagania konieczne (ocena dopuszczająca)
          Uczeń:

          Wymagania podstawowe (ocena dostateczna)
          Uczeń:

          Wymagania rozszerzające (ocena dobra)
          Uczeń:

          Wymagania dopełniające (ocena bardzo dobre)
          Uczeń:

          Wymagania wykraczające (ocena celujące)
          Uczeń:

          Dział 1. Klawiatura zamiast pióra. Piszemy w programie MS Word

          1.1. Dokumenty bez tajemnic. Powtórzenie wybranych wiadomości o programie MS Word

          1. Dokumenty bez tajemnic. Powtórzenie wybranych wiadomości o programie MS Word

          • zmienia krój czcionki
          • zmienia wielkość czcionki
          • ustawia pogrubienie, pochylenie (kursywę) i podkreślenie tekstu
          • zmienia kolor tekstu
          • wyrównuje akapit na różne sposoby
          • umieszcza w dokumencie obiekt WordArt i formatuje go
          • wykorzystuje skróty klawiszowe podczas pracy w edytorze tekstu
          • podczas edycji tekstu wykorzystuje tzw. twardą spację oraz miękki enter
          • sprawdza poprawność ortograficzną i gramatyczną tekstu, wykorzystując odpowiednie narzędzia
          • formatuje dokument tekstowy według podanych wytycznych
          • używa opcji Pokaż wszystko do sprawdzenia formatowania tekstu
          • dodaje wcięcia na początku akapitów
          • samodzielnie dopasowuje formatowanie dokumentu do jego treści, wykazując się wysokim poziomem estetyki
          • przygotowuje w grupie plakat informujący o określonym wydarzeniu

           

          1.2. Komórki, do szeregu! Świat tabel

          2. i 3. Komórki, do szeregu! Świat tabel

          • wymienia elementy, z których składa się tabela
          • wstawia do dokumentu tabelę o określonej liczbie kolumn i wierszy
          • dodaje do tabeli kolumny i wiersze
          • usuwa z tabeli kolumny i wiersze
          • wybiera i ustawia styl tabeli z dostępnych w edytorze tekstu
          • zmienia kolor wypełnienia komórek oraz ich obramowania
          • formatuje tekst w komórkach

           

          • korzysta z narzędzia Rysuj tabelę do dodawania, usuwania oraz zmiany wyglądu linii tabeli

           

          • używa tabeli do porządkowania różnych danych wykorzystywanych w życiu codziennym
          • używa tabeli do przygotowania krzyżówki

           

          1.3. Nie tylko tekst. o wstawianiu ilustracji

          4. i 5. Nie tylko tekst. o wstawianiu ilustracji

          • zmienia tło strony dokumentu
          • dodaje do tekstu obraz z pliku
          • wstawia do dokumentu kształty
          • dodaje obramowanie strony
          • wyróżnia tytuł dokumentu za pomocą opcji WordArt
          • zmienia rozmiar i położenie wstawionych elementów graficznych
          • zmienia obramowanie i wypełnienie kształtu
          • formatuje obiekt WordArt
          • używa narzędzi z karty Formatowanie do podstawowej obróbki graficznej obrazów
          • przygotowuje w grupie komiks przestawiający krótką, samodzielnie wymyśloną historię

          1.4. Przyrodnicze wędrówki. Tworzenie atlasu – zadanie projektowe

          6. i 7. Przyrodnicze wędrówki. Tworzenie atlasu – zadanie projektowe

          • współpracuje w grupie podczas tworzenia projektu
          • wykorzystuje poznane narzędzia do formatowania tekstu
          • wstawia do dokumentu obrazy, kształty, obiekty WordArt oraz zmienia ich wygląd
          • zmienia tło strony oraz dodaje obramowanie

          Dział 2. Prawie jak w kinie. Ruch i muzyka w programie MS PowerPoint

          2.1. Tekst i obraz. Jak stworzyć najprostszą prezentację?

          8. i 9. Tekst i obraz. Jak stworzyć najprostszą prezentację?

          • dodaje slajdy do prezentacji
          • wpisuje tytuł prezentacji na pierwszym slajdzie
          • wybiera motyw dla tworzonej prezentacji
          • zmienia wariant motywu
          • dodaje obrazy, dopasowuje ich wygląd i położenie
          • stosuje zasady tworzenia prezentacji
          • przygotowuje czytelne slajdy
          • zbiera materiały, planuje i tworzy prezentację na określony temat

          2.2. Wspomnienia z… Tworzymy album fotograficzny

          10. Wspomnienia z… Tworzymy album fotograficzny

          • korzysta z opcji Album fotograficzny i dodaje do niego zdjęcia z dysku
          • dodaje podpisy pod zdjęciami
          • zmienia układ obrazów w albumie
          • formatuje wstawione zdjęcia, korzystając z narzędzi w zakładce Formatowanie
          • wstawia do albumu pola tekstowe i kształty
          • usuwa tło ze zdjęcia
          • samodzielnie przygotowuje prezentację przedstawiającą określoną historię, uzupełnioną o ciekawe opisy
          • wstawia do prezentacji obiekt i formatuje go

          2.3.Wprawić świat w ruch. Przejścia i animacje w prezentacji

          11. i 12. Wprawić świat w ruch. Przejścia i animacje w prezentacji

          • tworzy prezentację ze zdjęciami
          • wstawia do prezentacji obiekt WordArt
          • dodaje przejścia między slajdami
          • dodaje animacje do elementów prezentacji
          • określa czas trwania przejścia między slajdami
          • określa czas trwania animacji
          • dodaje dźwięki do przejść i animacji

           

          • ustawia przejścia między slajdami i animacje, dostosowując czas ich trwania do zawartości prezentacji
          • wstawia do prezentacji obrazy wykonane w programie Paint i dodaje do nich Ścieżki ruchu

          2.4. Nie tylko ilustracje. Dźwięk i wideo w prezentacji

          13. Nie tylko ilustracje. Dźwięk i wideo w prezentacji

          • dodaje do prezentacji muzykę z pliku
          • dodaje do prezentacji film z pliku

           

          • ustawia odtwarzanie wstawionej muzyki na wielu slajdach
          • ustawia odtwarzanie dźwięku w pętli
          • zmienia moment odtworzenia dźwięku lub filmu na Automatycznie lub Po kliknięciu
          • zapisuje prezentację jako plik wideo
          • korzysta z dodatkowych ustawień dźwięku: stopniowej zmiany głośności oraz przycinania
          • korzysta z dodatkowych ustawień wideo: stopniowe rozjaśnianie i ściemnianie oraz przycinanie
          • wykorzystuje w prezentacji samodzielnie nagrane dźwięki i filmy

          2.5. Krótka historia. Sterowanie animacją.

          14. i 15. Krótka historia. Sterowanie animacją.

          • tworzy prostą prezentację z obrazami pobranymi z internetu
          • dodaje do prezentacji dodatkowe elementy: kształty i pola tekstowe

           

          • formatuje dodatkowe elementy wstawione do prezentacji

           

          • zmienia kolejność i czas trwania animacji, dopasowując je do historii przedstawionej w prezentacji

           

          • przedstawia w prezentacji dłuższą historię, wykorzystując przejścia, animacje i korzysta z zaawansowanych ustawień

           

          Dział 3. Kocie sztuczki. Więcej funkcji programu Scratch

          3.1. Plan to podstawa. o rozwiązywaniu problemów

          16. i 17. Plan to podstawa. o rozwiązywaniu problemów

          • ustala cel wyznaczonego zadania
          • zbiera dane potrzebne do zaplanowania trasy
          • osiąga wyznaczony cel bez wcześniejszej analizy problemu
          • analizuje trasę i przestawia różne sposoby jej wyznaczenia
          • wybiera najlepszą trasę
          • buduje w programie Scratch skrypt liczący długość trasy

           

          • formułuje zadanie dla kolegów i koleżanek z klasy

           

          3.2. W poszukiwaniu skarbu. Jak przejść przez labirynt?

          18. i 19. W poszukiwaniu skarbu. Jak przejść przez labirynt?

          • wczytuje do gry gotowe tło z pulpitu
          • dodaje do projektu postać z biblioteki
          • rysuje tło gry np. w programie Paint
          • ustala miejsce obiektu na scenie przez podanie jego współrzędnych

           

          • buduje skrypty do przesuwania duszka za pomocą klawiszy
          • dodaje drugi poziom gry
          • używa zmiennych

           

          • dodaje do gry dodatkowe postaci poruszające się samodzielnie i utrudniające graczowi osiągnięcie celu
          • przygotowuje projekt, który przedstawia ruch słońca na niebie

          3.3. Scena niczym kartka. O rysowaniu w programie Scratch

          20. i 21. Scena niczym kartka. O rysowaniu w programie Scratch

          • buduje skrypty do przesuwania duszka po scenie
          • korzysta z bloków z kategorii Pióro do rysowania linii na scenie podczas ruchu duszka
          • zmienia grubość, kolor i odcień pisaka

           

          • buduje skrypt do rysowania kwadratów

           

          • buduje skrypty do rysowania dowolnych figur foremnych

           

          • tworzy skrypt, dzięki któremu duszek napisze określone słowo na scenie

          3.4. Od wielokąta do rozety. Tworzenie bardziej skomplikowanych rysunków

          22. i 23. Od wielokąta do rozety. Tworzenie bardziej skomplikowanych rysunków

          • buduje skrypty do rysowania figur foremnych

           

          • wykorzystuje skrypty do rysowania figur foremnych przy budowaniu skryptów do rysowania rozet
          • korzysta z opcji Tryb Turbo
          • korzysta ze zmiennych określających liczbę boków i ich długość

           

          • wykorzystuje bloki z kategorii Wyrażenia do obliczenia kątów obrotu duszka przy rysowaniu rozety
          • buduje skrypt wykorzystujący rysunek składający się z trzech rozet

           

          Dział 4. Bieganie po ekranie. Poznajemy program Pivot Animator

          4.1. Patyczaki w ruchu. Tworzenie prostych animacji

          24. i 25. Patyczaki w ruchu. Tworzenie prostych animacji

          • omawia budowę okna programu Pivot Animator
          • tworzy prostą animację składającą się z kilku klatek
          • dodaje tło do animacji

           

          • tworzy animację składającą się z większej liczby klatek, przedstawiającą radosną postać

           

          • tworzy płynne animacje

           

          • tworzy animacje przedstawiające krótkie historie
          • przygotowuje animację przedstawiającą idącą postać

           

          4.2. Animacje od kuchni. Tworzenie własnych postaci

          26. i 27. Animacje od kuchni. Tworzenie własnych postaci

          • uruchamia okno tworzenia postaci

           

          • tworzy postać kucharza w edytorze postaci i dodaje ją do projektu

           

          • edytuje dodaną postać
          • tworzy rekwizyty dla postaci

           

          • tworzy animację z wykorzystaniem stworzonej przez siebie postaci

           

          • przygotowuje w grupie zabawną, kilkuminutową animację
          • wykorzystuje własne postaci w animacji przestawiającej krótką historię

          4.3. Podróż z przeszkodami. Przygotowanie filmu przygodowego – zadanie projektowe

          28. i 29. Podróż z przeszkodami. Przygotowanie filmu przygodowego – zadanie projektowe

          • współpracuje w grupie podczas tworzenia projektu
          • przygotowuje i zmienia tło animacji
          • samodzielnie tworzy nową postać
          • przygotowuje animację postaci pokonującej przeszkody
          • zapisuje plik w formacie umożliwiającym odtworzenie animacji na każdym komputerze

           

           

          Wymagania na poszczególne oceny dla klasy 6 szkoły podstawowej

          zgodny z podręcznikiem „Lubię to!”

           

          Tytuł w podręczniku

          Numer                i temat lekcji

          Wymagania konieczne (ocena dopuszczająca)
          Uczeń:

          Wymagania podstawowe (ocena dostateczna)
          Uczeń:

          Wymagania rozszerzające (ocena dobra)
          Uczeń:

          Wymagania dopełniające (ocena bardzo dobra)
          Uczeń:

          Wymagania wykraczające (ocena celująca)
          Uczeń:

          Dział 1. Rozmowy w sieci. O wirtualnej komunikacji

          1.1. Bez koperty i znaczka. Poczta elektroniczna i zasady właściwego

          zachowania w sieci

          1. i 2. Bez koperty i znaczka. Poczta elektroniczna i zasady właściwego

          zachowania w sieci

          • wysyła wiadomość za pośrednictwem poczty elektronicznej
          • przestrzega netykiety w komunikacji za pomocą poczty elektronicznej
          • wysyła wiadomość do więcej niż jednego odbiorcy
          • wykorzystuje pola Do wiadomości oraz Ukryte do wiadomości podczas wpisywania adresów odbiorców
          • zapisuje adresy e-mail na swoim koncie pocztowym
          • wysyła wiadomość
            e-mail z załącznikami

          1.2. Chmura w internecie. O usłudze OneDrive i współtworzeniu dokumentów

          3. i 4. Chmura w internecie. O usłudze OneDrive i współtworzeniu dokumentów

          • przesyła plik do usługi OneDrive i pobiera zapisany w niej plik na swój komputer
          • tworzy nowe pliki i foldery w usłudze OneDrive
          • edytuje dokumenty tekstowe zapisane w usłudze OneDrive, korzystając z narzędzi dostępnych w tej usłudze
          • porządkuje pliki i foldery zapisane w chmurze
          • udostępnia pliki zapisane w usłudze OneDrive
          • tworzy link do pliku w usłudze OneDrive
          • pracuje w tym samym czasie z innymi osobami z klasy nad dokumentem w usłudze OneDrive
          • wykorzystuje narzędzia dostępne w chmurze do gromadzenia materiałów oraz zespołowego wykonywania zadań

          1.3. Praca grupowa. Jak efektywnie współpracować w sieci?

          5. i 6. Praca grupowa. Jak efektywnie współpracować w sieci?

          • wykorzystuje program MS Teams do komunikacji ze znajomymi
          • omawia zasady współpracy w sieci
          • edytuje dokumenty w tym samym czasie z innymi członkami zespołu
          • wykorzystuje narzędzia programu MS Teams (Notes zajęć, Zadania, Kalendarz) do efektywnej pracy na lekcjach
          • opisuje wady i zalety komunikacji internetowej oraz porównuje komunikację internetową z rozmową na żywo
          • wykorzystuje komunikatory internetowe podczas pracy nad szkolnymi projektami

          Dział 2. Nie tylko kalkulator. Tabele i wykresy w programie MS Excel

          2.1. Kartka w kratkę. Wprowadzenie do programu MS Excel

          7. Kartka w kratkę. Wprowadzenie do programu MS Excel

          • wprowadza dane do komórek
          • zmienia szerokość kolumn
          • formatuje komórki
          • dodaje arkusze do skoroszytu
          • kopiuje i wkleja dane do różnych arkuszy
          • zmienia nazwy arkuszy
          • zmienia kolory kart arkuszy
          • przygotowuje tabelę z danymi określonymi przez nauczyciela, wykazując się estetyką i dbałością o szczegóły oraz wykorzystując dodatkowe narzędzia, np. Scal i wyśrodkuj

          2.2. Porządki w komórce.

          O formatowaniu i sortowaniu danych

          8. Porządki w komórce.

          O formatowaniu i sortowaniu danych

          • zmienia krój, kolor i wielkość czcionki użytej w komórkach
          • wykorzystuje automatyczne wypełnianie, aby wstawić do tabeli kolejne liczby
          • porządkuje dane w tabeli według określonych wytycznych
          • używa formatowania warunkowego, aby wyróżnić określone wartości
          • porządkuje dane w tabeli według więcej niż jednego kryterium
          • wykorzystuje formatowanie warunkowe oraz sortowanie danych do czytelnego przedstawienia informacji
          • korzysta z opcji Filtruj, aby pokazać określone dane

          2.3. Budżet kieszonkowy. Proste obliczenia w programie MS Excel

          9. i 10. Budżet kieszonkowy. Proste obliczenia w programie MS Excel

          • tworzy formuły do obliczeń
          • w formułach wykorzystuje adresy komórek
          • wykonuje obliczenia, korzystając z funkcji SUMA oraz ŚREDNIA
          • korzysta z arkusza kalkulacyjnego w codziennym życiu, np. do tworzenia własnego budżetu
          • wykorzystuje arkusz kalkulacyjny w sytuacjach nietypowych, np. do obliczania wskaźnika masy ciała (BMI)

          2.4. Demokratyczne wybory. O tworzeniu wykresów

          11. i 12. Demokratyczne wybory. O tworzeniu wykresów

          • prezentuje dane na wykresie
          • zmienia wygląd wykresu
          • dodaje lub usuwa elementy wykresu
          • dobiera typ wykresu do rodzaju prezentowanych danych
          • analizuje dane przedstawione na wykresie i je opisuje

           

          2.5. Razem w chmurach. Zebranie i opracowanie danych – zadanie projektowe

          13. i 14. Razem w chmurach. Zebranie i opracowa-

          nie danych – zadanie projektowe

          • zapisuje dane w arkuszu kalkulacyjnym
          • tworzy formuły
          • wykorzystuje funkcje arkusza kalkulacyjnego
          • prezentuje dane na wykresie
          • tworzy dokumenty w chmurze
          • udostępnia innym dokumenty utworzone w chmurze
          • współpracuje z innymi nad dokumentem zapisanym w chmurze
          • gromadzi w chmurze materiały do projektu zespołowego

           

          Dział 3. Po nitce do kłębka. Rozwiązywanie problemów za pomocą programu Scratch

          3.1. Razem możemy więcej. O społeczności użytkowników Scratcha

          15. i 16. Razem możemy więcej. O społeczności użytkowników Scratcha

          wykorzystuje serwis https://scratch.mit.edu do budowania skryptów w programie Scratch

          zakłada konto w serwisie https://scratch.mit.edu

          udostępnia własne skrypty w serwisie https://scratch.mit.edu

          korzysta z projektów umieszczonych w serwisie https://scratch.mit.edu, modyfikując je według własnych pomysłów

          zakłada z koleżankami i kolegami z klasy studio na stronie https://scratch.mit.edu i wspólnie z nimi tworzy projekty w Scratchu

          3.2. Do biegu, gotowi, start! Komunikaty w programie Scratch

          17. i 18. Do biegu, gotowi, start! Komunikaty w programie Scratch

          buduje skrypty określające reakcję duszka na kliknięcie

          przygotowuje projekt gry, opisuje jej zasady

          buduje skrypt powodujący nadanie komunikatu

           

          programuje skutek odebrania komunikatu

          tworzy prostą grę zręcznościową

          edytuje utworzoną grę, dodając wymyślone przez siebie elementy

           

          3.3. Co jest naj… O wyszukiwaniu najmniejszej i największej liczby

          19. i 20. Co jest naj… O wyszukiwaniu najmniejszej i największej liczby

          • tworzy zmienne i wykorzystuje je w budowanych skryptach
          • buduje skrypty nadające zmiennym różne wartości
          • wykorzystuje w budowanych skryptach bloki z napisem „powtórz” oraz z napisem „jeżeli”
          • buduje skrypty wyszukujące największą oraz najmniejszą liczbę w podanym zbiorze
          • buduje skrypt obliczający średnią ocen z dowolnego przedmiotu

          3.4. Trafiony, zatopiony. Jak wyszukać podany element w zbiorze?

          21. i 22. Trafiony, zatopiony. Jak wyszukać podany element w zbiorze?

          • wykorzystuje blok z napisem „zapytaj” w budowanych skryptach i zapisuje odpowiedzi użytkownika jako wartość zmiennej
          • sprawdza spełnienie określonych warunków, wykorzystując bloki z kategorii Wyrażenia
          • buduje skrypty sprawdzające więcej niż jeden warunek
          • buduje skrypt wyszukujący w zbiorze konkretną liczbę
          • tworzy w Scratchu grę logiczną wykorzystującą losowanie liczb

          Dział 4. Malowanie na warstwach. Poznajemy program GIMP

          4.1. Tort ma warstwy i cebula ma warstwy. O tworzeniu grafik z wykorzystaniem warstw

          23. i 24. Tort ma warstwy i cebula ma warstwy. O tworzeniu grafik z wykorzystaniem warstw

          • tworzy proste rysunki, wykorzystując podstawowe narzędzia z przybornika programu
          • pracuje na warstwach
          • zmienia ustawienia narzędzi w programie GIMP
          • modyfikuje stopień krycia warstw, aby uzyskać określony efekt
          • podczas pracy w programie GIMP wykazuje się wysokim poziomem estetyki
          • świadomie wykorzystuje warstwy przy tworzeniu obrazów

          4.2. Zdjęć cięcie-gięcie. Elementy retuszu i fotomontażu zdjęć

          25., 26. i 27. Zdjęć cięcie-gięcie. Elementy retuszu i fotomontażu zdjęć

          • zmienia ustawienia kontrastu i jasności zdjęć
          • kopiuje fragmenty obrazu i wkleja je na różne warstwy
          • rozmazuje fragmenty obrazu za pomocą narzędzia Rozmycie Gaussa
          • wykorzystuje warstwy do tworzenia fotomontaży
          • tworzy w programie GIMP skomplikowane fotomontaże, np. wkleja własne zdjęcia do obrazów pobranych z internetu

          4.3. Czar szkolnych lat. Przygotowanie pamiątkowego obrazu – zadanie projektowe

          28. i 29. Czar szkolnych lat. Przygotowanie pamiątkowego obrazu – zadanie projektowe

          • tworzy obrazy w programie GIMP
          • wykorzystuje warstwy podczas pracy w programie GIMP
          • wykorzystuje chmurę i pocztę elektroniczną do pracy nad projektem

           

           

           

          Wymagania na poszczególne oceny dla klasy 7 szkoły podstawowej

          zgodny z podręcznikiem „Lubię to!”

           

          Tytuł w podręczniku

           

          Numer i temat lekcji

           

          Wymagania konieczne (ocena dopuszczająca).

          Uczeń:

          Wymagania podstawowe (ocena dostateczna).

          Uczeń:

          Wymagania rozszerzające (ocena dobra).

          Uczeń:

          Wymagania dopełniające (ocena bardzo dobra).

          Uczeń:

          Wymagania wykraczające  (ocena celująca).

          Uczeń:

          1. KOMPUTER I SIECI KOMPUTEROWE 5 h

          1.1. Komputer w życiu człowieka

          1. i 2. Komputer w życiu człowieka

          • wymienia dwie dziedziny, w których wykorzystuje się komputer
          • wymienia dwa zawody i związane z nimi kompetencje informatyczne
          • wymienia cztery dziedziny, w których wykorzystuje się komputery
          • wymienia cztery zawody i związane z nimi kompetencje informatyczne
          • przestrzega zasad bezpiecznej i higienicznej pracy przy komputerze
          • kompresuje i dekompresuje pliki i foldery
          • wymienia sześć dziedzin, w których wykorzystuje się komputery
          • wymienia sześć zawodów i związane z nimi kompetencje informatyczne
          • omawia podstawowe jednostki pamięci masowej
          • wstawia do dokumentu znaki, korzystając z kodów ASCII
          • zabezpiecza komputer przed działaniem złośliwego oprogramowania
          • wymienia i opisuje rodzaje licencji na oprogramowanie
          • wymienia osiem dziedzin, w których wykorzystuje się komputery
          • wymienia osiem zawodów i związane z nimi kompetencje informatyczne
          • wyjaśnia, czym jest system binarny (dwójkowy) i dlaczego jest używany do zapisywania danych w komputerze
          • wykonuje kopię bezpieczeństwa swoich plików

          zamienia liczby z systemu dziesiętnego na dwójkowy

          1.2. Budowa i działanie sieci komputerowej

          3. Budowa i działanie sieci komputerowej

          • wyjaśnia, czym jest sieć komputerowa
          • wymienia podstawowe klasy sieci komputerowych
          • wyjaśnia, czym jest internet
          • omawia podział sieci ze względu na wielkość
          • opisuje działanie i budowę domowej sieci komputerowej
          • opisuje działanie i budowę szkolnej sieci komputerowej
          • sprawdza parametry sieci komputerowej w systemie Windows

          zmienia ustawienia sieci komputerowej w systemie Windows

          1.3. Sposoby wykorzystania internetu

          4. i 5. Sposoby wykorzystania internetu

          • wymienia dwie usługi dostępne w internecie
          • otwiera strony internetowe w przeglądarce
          • wymienia cztery usługi dostępne w internecie
          • wyjaśnia, czym jest chmura obliczeniowa
          • wyszukuje informacje w internecie, korzystając z wyszukiwania prostego
          • szanuje prawa autorskie, wykorzystując materiały pobrane z internetu
          • wymienia sześć usług dostępnych w internecie
          • umieszcza pliki w chmurze obliczeniowej
          • wyszukuje informacje w internecie, korzystając z wyszukiwania zaawansowanego
          • opisuje proces tworzenia cyfrowej tożsamości
          • dba o swoje bezpieczeństwo podczas korzystania z internetu
          • przestrzega zasad netykiety, komunikując się przez internet
          • wymienia osiem usług dostępnych w internecie
          • współpracuje nad dokumentami, wykorzystując chmurę obliczeniową
          • opisuje licencje na zasoby w internecie

          publikuje własne treści w internecie, przydzielając im licencje typu Creative Commons

           

          2. STRONY WWW 3 h

          2.1. Zasady tworzenia stron internetowych

          6. Zasady tworzenia stron internetowych

          • wyjaśnia, czym jest strona internetowa
          • opisuje budowę witryny internetowej
          • omawia budowę znacznika HTML
          • wymienia podstawowe znaczniki HTML
          • tworzy prostą stronę internetową w języku HTML i zapisuje ją w pliku
          • wykorzystuje znaczniki formatowania do zmiany wyglądu tworzonej strony internetowej
          • korzysta z możliwości kolorowania składni kodu HTML w edytorze obsługującym tę funkcję
          • wyświetla i analizuje kod strony HTML, korzystając z narzędzi przeglądarki internetowej
          • otwiera dokument HTML do edycji w dowolnym edytorze tekstu

          do formatowania wyglądu strony wykorzystuje znaczniki nieomawiane na lekcji

          2.2. Tworzymy własną stronę WWW

          7. i 8. Tworzymy własną stronę WWW

          • tworzy stronę internetową w języku HTML
          • planuje kolejne etapy wykonywania strony internetowej
          • umieszcza na stronie obrazy, tabele i listy punktowane oraz numerowane
          • umieszcza na tworzonej stronie hiperłącza do zewnętrznych stron internetowych
          • tworzy kolejne podstrony i łączy je za pomocą hiperłączy

          tworząc stronę internetową, wykorzystuje dodatkowe technologie, np. CSS lub JavaScript

          3. GRAFIKA KOMPUTEROWA 7 h

          3.1. Tworzenie i modyfikowanie obrazów

          9. i 10. Tworzenie i modyfikowanie obrazów

          • tworzy rysunek za pomocą podstawowych narzędzi programu GIMP i zapisuje go w pliku
          • zaznacza fragmenty obrazu
          • wykorzystuje schowek do kopiowania i wklejania fragmentów obrazu
          • omawia znaczenie warstw obrazu w programie GIMP
          • tworzy i usuwa warstwy w programie GIMP
          • umieszcza napisy na obrazie w programie GIMP
          • zapisuje rysunki w różnych formatach graficznych
          • używa narzędzi zaznaczania dostępnych w programie GIMP
          • zmienia kolejność warstw obrazu w programie GIMP
          • opisuje podstawowe formaty graficzne
          • wykorzystuje warstwy, tworząc rysunki w programie GIMP
          • rysuje figury geometryczne, wykorzystując narzędzia zaznaczania w programie GIMP
          • łączy warstwy w obrazach tworzonych w programie GIMP
          • wykorzystuje filtry programu GIMP do poprawiania jakości zdjęć
          • tworzy fotomontaże i kolaże w programie GIMP

          tworząc rysunki w programie GIMP, wykorzystuje narzędzia nieomówione na lekcji

          3.2. Animacje w programie GIMP

          11. i 12. Animacje w programie GIMP

          • wyjaśnia, czym jest animacja
          • dodaje gotowe animacje do obrazów wykorzystując filtry programu GIMP
          • dodaje gotowe animacje dla kilku fragmentów obrazu: odtwarzane jednocześnie oraz odtwarzane po kolei
          • tworzy animację poklatkową, wykorzystując warstwy w programie GIMP

          przedstawia proste historie poprzez animacje utworzone w programie GIMP

          3.3. Tworzenie plakatu – zadanie projektowe

          13.–15. Tworzenie plakatu – zadanie projektowe

          • współpracuje w grupie, przygotowując plakat
          • planuje pracę w grupie poprzez przydzielanie zadań poszczególnym jej członkom
          • wyszukuje, zbiera i samodzielnie tworzy materiały niezbędne do wykonania plakatu
          • przestrzega praw autorskich podczas zbierania materiałów do projektu
          • wykorzystuje chmurę obliczeniową do zbierania materiałów niezbędnych do wykonania plakatu

          planuje pracę w grupie i współpracuje z jej członkami, przygotowując dowolny projekt

          4. PRACA Z DOKUMENTEM TEKSTOWYM 9 h

          4.1. Opracowywanie tekstu

          16. i 17. Opracowywanie tekstu

          • tworzy różne dokumenty tekstowe i zapisuje je w plikach
          • otwiera i edytuje zapisane dokumenty tekstowe
          • tworzy dokumenty tekstowe, wykorzystując szablony dokumentów
          • redaguje przygotowane dokumenty tekstowe, przestrzegając odpowiednich zasad
          • dostosowuje formę tekstu do jego przeznaczenia
          • korzysta z tabulatora do ustawiania tekstu w kolumnach
          • ustawia wcięcia w dokumencie tekstowym, wykorzystując suwaki na linijce
          • wykorzystuje kapitaliki i wersaliki do przedstawienia różnych elementów dokumentu tekstowego
          • ustawia różne rodzaje tabulatorów, wykorzystując selektor tabulatorów
          • sprawdza liczbę wyrazów, znaków, wierszy i akapitów w dokumencie tekstowym za pomocą Statystyki wyrazów
          • kopiuje formatowanie pomiędzy fragmentami tekstu, korzystając z Malarza formatów
          • sprawdza poprawność ortograficzną tekstu za pomocą słownika ortograficznego
          • wyszukuje wyrazy bliskoznaczne, korzystając ze słownika synonimów
          • zamienia określone wyrazy w całym dokumencie tekstowym, korzystając z opcji Znajdź i zamień

          przygotowuje estetyczne projekty dokumentów tekstowych do wykorzystania w życiu codziennym, takie jak: zaproszenia na uroczystości, ogłoszenia, podania, listy

          4.2. Wstawianie obrazów i innych obiektów do dokumentu

          18. i 19. Wstawianie obrazów i innych obiektów do dokumentu

          • wstawia obrazy do dokumentu tekstowego
          • wstawia tabele do dokumentu tekstowego
          • zmienia położenie obrazu względem tekstu
          • formatuje tabele w dokumencie tekstowym
          • wstawia symbole do dokumentu tekstowego
          • zmienia kolejność elementów graficznych w dokumencie tekstowym
          • wstawia grafiki SmartArt do dokumentu tekstowego
          • umieszcza w dokumencie tekstowym pola tekstowe i zmienia ich formatowanie
          • osadza obraz w dokumencie tekstowym
          • wstawia zrzut ekranu do dokumentu tekstowego
          • rozdziela tekst pomiędzy kilka pól tekstowych, tworząc łącza między nimi
          • wstawia równania do dokumentu tekstowego

          wstawia do dokumentu tekstowego inne, poza obrazami, obiekty osadzone, np. arkusz kalkulacyjny

          4.3. Praca nad dokumentem wielostronicowym

          20. i 21. Praca nad dokumentem wielostronicowym

          • wykorzystuje style do formatowania różnych fragmentów tekstu
          • wpisuje informacje do nagłówka i stopki dokumentu
          • tworzy spis treści z wykorzystaniem stylów nagłówkowych
          • dzieli dokument na logiczne części
          • łączy ze sobą dokumenty tekstowe
          • tworzy przypisy dolne i końcowe

          przygotowuje rozbudowane dokumenty tekstowe, takie jak referaty i wypracowania

          4.4. Przygotowanie e-gazetki – zadanie projektowe

          22–24. Przygotowanie
          e-gazetki – zadanie projektowe

          • współpracuje w grupie, przygotowując
            e-gazetkę
          • planuje pracę w grupie poprzez przydzielanie zadań poszczególnym jej członkom
          • wyszukuje, zbiera i samodzielnie tworzy materiały niezbędne do wykonania
            e-gazetki
          • przestrzega praw autorskich podczas zbierania materiałów do projektu
          • wykorzystuje chmurę obliczeniową do zbierania materiałów niezbędnych do wykonania
            e-gazetki

          planuje pracę w grupie i współpracuje z jej członkami, przygotowując dowolny projekt

          5. PREZENTACJE MULTIMEDIALNE I FILMY 4 h

          5.1. Praca nad prezentacją multimedialną

          25. i 26. Praca nad prezentacją multimedialną

          • przygotowuje prezentację multimedialną i zapisuje ją w pliku
          • zapisuje prezentację jako pokaz slajdów
          • planuje pracę nad prezentacją oraz jej układ
          • umieszcza w prezentacji slajd ze spisem treści
          • uruchamia pokaz slajdów
          • projektuje wygląd slajdów zgodnie z ogólnie przyjętymi zasadami dobrych prezentacji
          • dodaje do slajdów obrazy, grafiki SmartArt
          • dodaje do elementów na slajdach animacje i zmienia ich parametry
          • przygotowuje niestandardowy pokaz slajdów
          • nagrywa zawartość ekranu i umieszcza nagranie w prezentacji
          • wyrównuje elementy na slajdzie w pionie i w poziomie oraz względem innych elementów
          • dodaje do slajdów dźwięki i filmy
          • dodaje do slajdów efekty przejścia
          • dodaje do slajdów hiperłącza i przyciski akcji

          przygotowuje prezentacje multimedialne, wykorzystując narzędzia nieomówione na lekcji

          5.2. Tworzenie i obróbka filmów

          27. i 28. Tworzenie i obróbka filmów

          • nagrywa film kamerą cyfrową lub z wykorzystaniem smartfona
          • tworzy projekt filmu w programie Shotcut
          • przestrzega zasad poprawnego nagrywania filmów wideo
          • dodaje nowe klipy do projektu filmu
          • wymienia rodzaje formatów plików filmowych
          • dodaje przejścia między klipami w projekcie filmu
          • usuwa fragmenty filmu
          • zapisuje film w różnych formatach wideo
          • dodaje napisy do filmu
          • dodaje filtry do scen w filmie
          • dodaje ścieżkę dźwiękową do filmu

          przygotowuje projekt filmowy o przemyślanej i zaplanowanej fabule, z wykorzystaniem różnych możliwości programu Shotcut

           

           

          Wymagania na poszczególne oceny dla klasy 8 szkoły podstawowej

           zgodny z podręcznikiem „Lubię to!”

           

          Tytuł w podręczniku

          Numer

           i temat lekcji

          Wymagania konieczne (ocena dopuszczająca)
          Uczeń:

          Wymagania podstawowe (ocena dostateczna)
          Uczeń:

          Wymagania rozszerzające (ocena dobra)
          Uczeń:

          Wymagania dopełniające (ocena bardzo dobra)
          Uczeń:

          Wymagania wykraczające (ocena celująca)
          Uczeń:

          DZIAŁ 1. Arkusz kalkulacyjny

          1.1. Formuły i adresowanie względne w arkuszu kalkulacyjnym

          1. i 2. Formuły i adresowanie względne w arkuszu kalkulacyjnym

          • omawia zastosowanie oraz budowę arkusza kalkulacyjnego
          • określa adres komórki
          • wprowadza dane różnego rodzaju do komórek arkusza kalkulacyjnego
          • formatuje zawartość komórek (wyrównanie tekstu oraz wygląd czcionki)
          • określa zasady wprowadzania danych do komórek arkusza kalkulacyjnego
          • dodaje i usuwa wiersze oraz kolumny w tabeli
          • tworzy proste formuły obliczeniowe
          • wyjaśnia, czym jest adres względny
          • kopiuje utworzone formuły obliczeniowe, wykorzystując adresowanie względne

          samodzielnie tworzy i kopiuje skomplikowane formuły obliczeniowe

          1.2. Funkcje oraz adresowanie bezwzględne i mieszane w arkuszu kalkulacyjnym

          3. i 4. Funkcje oraz adresowanie bezwzględne i mieszane w arkuszu kalkulacyjnym

          • rozumie różnice między adresowaniem względnym, bezwzględnym i mieszanym
          • stosuje w arkuszu podstawowe funkcje: (SUMA, ŚREDNIA), wpisuje je ręcznie oraz korzysta z kreatora

           

          • wykorzystuje funkcję JEŻELI do tworzenia algorytmów z warunkami w arkuszu kalkulacyjnym
          • ustawia format danych komórki odpowiadający jej zawartości
          • w formułach stosuje adresowanie względne, bezwzględne i mieszane
          • korzysta z biblioteki funkcji, aby wyszukiwać potrzebne funkcje
          • stosuje adresowanie względne, bezwzględne lub mieszane w zaawansowanych formułach obliczeniowych

          stosuje zaawansowane funkcje arkusza w tabelach tworzonych na własne potrzeby

          1.3. Przedstawianie danych na wykresie

          5. i 6. Przedstawianie danych na wykresie

          • wstawia wykres do arkusza kalkulacyjnego
          • omawia i modyfikuje poszczególne elementy wykresu
          • dobiera odpowiedni wykres do rodzaju danych
          • tworzy wykres dla więcej niż jednej serii danych

          tworzy rozbudowane wykresy dla wielu serii danych

          1.4. Zastosowania arkusza kalkulacyjnego

          7. 8. Zastosowania arkusza kalkulacyjnego

          • korzysta z arkusza kalkulacyjnego w celu stworzenia kalkulacji wydatków
          • zapisuje w tabeli arkusza kalkulacyjnego dane otrzymane z prostych doświadczeń i przedstawia je na wykresie
          • sortuje oraz filtruje dane w arkuszu kalkulacyjnym
          • tworzy prosty model (na przykładzie rzutu sześcienną kostką do gry) w arkuszu kalkulacyjnym
          • stosuje filtry niestandardowe

          Przygodo- wuje rozbudowane arkusze kalkulacyjne korzysta z arkusza kalkulacyjnego do analizowania doświadczeń z innych przedmiotów

          DZIAŁ 2. Programowanie w języku Python

          2.1. Wprowadzenie do programowania w języku Python

          9., 10. i 11. Wprowadzenie do programowania w języku Python

          • definiuje pojęcia: algorytm, program, programowanie
          • podaje kilka sposobów przedstawienia algorytmu
          • wymienia różne sposoby przedstawienia algorytmu: opis słowny, schemat blokowy, lista kroków
          • poprawnie formułuje problem do rozwiązania
          • wyjaśnia różnice między interaktywnym a skryptowym trybem pracy
          • stosuje odpowiednie polecenie języka Python, aby wyświetlić tekst na ekranie
          • omawia różnice pomiędzy kodem źródłowym a kodem wynikowym
          • tłumaczy, czym jest środowisko programistyczne
          • wymienia przykładowe środowiska programistyczne
          • wyjaśnia, czym jest specyfikacja problemu
          • opisuje etapy rozwiązywania problemów
          • opisuje etapy powstawania programu komputerowego
          • zapisuje proste polecenia języka Python
          •  
          • pisze proste programy w trybie skryptowym języka Python

          zapisuje algorytmy różnymi sposobami oraz pisze programy o większym stopniu trudności

          2.2. Piszemy programy w języku Python

          12., 13. i 14. Piszemy programy w języku Python

          • tłumaczy, do czego używa się zmiennych w programach
          • pisze proste programy w trybie skryptowym języka Python z wykorzystaniem zmiennych

           

          • wykonuje obliczenia w języku Python
          • omawia działanie operatorów arytmetycznych
          • stosuje listy w języku Python oraz operatory logiczne
          • wykorzystuje instrukcję warunkową if oraz if else w programach
          • wykorzystuje iterację w konstruowanych algorytmach
          • wykorzystuje w programach instrukcję iteracyjną for
          • definiuje funkcje w języku Python i omawia różnice między funkcjami zwracającymi wartość a funkcjami niezwracającymi wartości
          • buduje złożone schematy blokowe służące do przedstawiania skomplikowanych algorytmów
          • konstruuje złożone sytuacje warunkowe (wiele warunków) w algorytmach
          • pisze programy zawierające instrukcje warunkowe, pętle oraz funkcje
          • wyjaśnia, jakie błędy zwraca interpreter
          • czyta kod źródłowy i opisuje jego działanie

          pisze programy w języku Python do rozwiązywanie zadań matematycznych

           

          tworzy program składający się z kilku funkcji wywoływanych w programie głównym

          2.3. Algorytmy na liczbach naturalnych

          15., 16. i 17. Algorytmy na liczbach naturalnych

          • wyjaśnia działanie operatora modulo
          • wyjaśnia algorytm badania podzielności liczb
          • zapisuje w postaci listy kroków algorytm badania podzielności liczb naturalnych
          • wykorzystuje w programach instrukcję iteracyjną while
          • omawia algorytm Euklidesa w wersji z odejmowaniem i z dzieleniem – zapisuje go w wybranej postaci
          • wyjaśnia algorytm wyodrębniania cyfr danej liczby i zapisuje go w wybranej postaci
          • wyjaśnia różnice między instrukcją iteracyjną while a pętlą for
          • pisze programy obliczające NWD, stosując algorytm Euklidesa, oraz wypisujące cyfry danej liczby
          • wyjaśnia różnice między algorytmem Euklidesa w wersjach z odejmowaniem i z dzieleniem

           

          pisze programy wykorzystujące algorytmy Euklidesa (np. obliczający NWW) oraz wyodrębniania cyfr danej liczby

          2.4. Algorytmy wyszukiwania

          18. i 19. Algorytmy wyszukiwania

          • wyjaśnia potrzebę wyszukiwania informacji w zbiorze
          • określa różnice między wyszukiwaniem w zbiorach uporządkowanym i nieuporządkowanym
          • sprawdza działanie programów wyszukujących element w zbiorze
          • zapisuje algorytm wyszukiwania elementu w zbiorze nieuporządkowanym, w tym elementu największego i najmniejszego
          • zapisuje algorytm wyszukiwania elementu w zbiorze uporządkowanym metodą połowienia
          • implementuje grę w zgadywanie liczby
          • implementuje algorytm wyszukiwania elementu w zbiorze nieuporządkowanym
          • omawia funkcje zastosowane w realizacji algorytmu wyszukiwania metodą połowienia
          • implementuje algorytm wyszukiwania największej wartości w zbiorze
          • samodzielnie zapisuje w wybranej postaci algorytm wyszukiwania elementu w zbiorze metodą połowienia, w tym elementu największego i najmniejszego
          • implementuje algorytm wyszukiwania elementu w zbiorze metodą połowienia

          samodzielnie modyfikuje i optymalizuje algorytmy wyszukiwania

          2.5. Algorytmy porządkowania

          20. i 21. Algorytmy porządkowania

          • wyjaśnia potrzebę porządkowania danych
          • sprawdza działanie programu sortującego dla różnych danych
          • zapisuje w wybranej formie algorytm porządkowania metodami przez wybieranie oraz przez zliczanie
          • omawia implementację algorytmu sortowania przez wybieranie
          • stosuje pętle zagnieżdżone i wyjaśnia, jak działają
          • omawia implementację algorytmu sortowania przez zliczanie
          • omawia funkcje zastosowane w kodzie źródłowym algorytmów sortowania przez wybieranie oraz przez zliczanie
          • implementuje algorytmy porządkowania metodami przez wybieranie oraz przez zliczanie
          • wprowadza modyfikacje w implementacji algorytmów porządkowania przez wybieranie oraz przez zliczanie

          samodzielnie modyfikuje i optymalizuje programy sortujące metodą przez wybieranie, metodą przez zliczanie

          • DZIAŁ 4. Projekty

          4.1. Dokumentacja szkolnej imprezy sportowej

          22. i 23. Dokumentacja szkolnej imprezy sportowej

          • bierze udział w przygotowaniu dokumentacji szkolnej imprezy sportowej, wykonując powierzone mu zadania o niewielkim stopniu trudności
          • bierze udział w przygotowaniu dokumentacji szkolnej imprezy sportowej
          • wprowadza dane do zaprojektowanych tabel
          • przygotowuje dokumentację imprezy, wykonuje obliczenia, projektuje tabele oraz wykresy
          • współpracuje w grupie podczas pracy nad projektem
          • bierze udział w przygotowaniu dokumentacji szkolnej imprezy sportowej, przygotowuje zestawienia, drukuje wyniki
          • współpracuje w grupie podczas pracy nad projektem

          bierze udział w przygotowaniu dokumentacji szkolnej imprezy sportowej, tworzy zestawienia zawierające zaawansowane formuły, wykresy oraz elementy graficzne

           

          współpracuje w grupie podczas pracy nad projektem, przyjmuje funkcję lidera

           

          4.2. Sterowanie obiektem na ekranie

          24., 25. i 26. Sterowanie obiektem na ekranie

          • aktywnie uczestniczy w pracach zespołu, realizuje powierzone zadania o niewielkim stopniu trudności
          • testuje grę na różnych etapach
          • współpracuje w grupie podczas pracy nad projektem
          • bierze udział w pracach nad wypracowaniem koncepcji gry
          • współpracuje w grupie podczas pracy nad projektem
          • programuje wybrane funkcje i elementy gry
          • opracowuje opis gry

           

          • implementuje i optymalizuje kod źródłowy gry, korzystając z wypracowanych założeń

          rozbudowuje grę o nowe elementy

           

          współpracuje w grupie podczas pracy nad projektem, przyjmuje funkcję lidera

          4.3. Historia i rozwój informatyki

          27., 28. i 29. Historia i rozwój informatyki

          • aktywnie uczestniczy w pracach zespołu, realizuje powierzone zadania o niewielkim stopniu trudności – znalezienie informacji w internecie, umieszczenie ich w chmurze

           

          • współpracuje z innymi podczas pracy nad projektem
          • analizuje zebrane dane
          • tworzy projekt prezentacji multimedialnej
          • aktywnie uczestniczy w pracach zespołu, realizuje powierzone zadania
          • tworzy prezentację wg projektu zaakceptowanego przez zespół
          • aktywnie uczestniczy w pracach zespołu
          • analizuje i weryfikuje pod względem merytorycznym i technicznym przygotowaną prezentację

          współpracuje w grupie podczas pracy nad projektem, przyjmuje funkcję lidera

           

          wzbogaca prezentację o elementy podnoszące jej walory estetyczne i merytoryczne

          4.4. Informatyka w moim przyszłym życiu

          30. Informatyka w moim przyszłym życiu

          • aktywnie uczestniczy w pracach zespołu, realizuje powierzone zadania o niewielkim stopniu trudności
          • bierze aktywny udział w dyskusji nad wyborem atrakcyjnego zawodu wymagającego kompetencji informatycznych
          • gromadzi informacje dotyczące wybranych zawodów, umieszcza je w zaprojektowanych tabelach i dokumentach tekstowych
          • aktywnie uczestniczy w pracach zespołu
          • projektuje tabele do zapisywania informacji o zawodach
          • weryfikuje i formatuje przygotowane dokumenty tekstowe
          • aktywnie uczestniczy w pracach zespołu, weryfikuje opracowane treści i łączy wszystkie dokumenty w całość

          aktywnie uczestniczy w pracach zespołu, przyjmuje rolę lidera

           

          podczas dyskusji przyjmuje funkcję moderatora

           

           

    • Kontakty

      • Szkoła Podstawowa im. Bohaterów Westerplatte
      • 068 3413122 518 818 974
      • ul. Reymonta 6 66-235 Torzym Poland
  • Galeria zdjęć

      brak danych